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Lunes 20 de Noviembre, 2017

Videos juegos y aumento de la capacidad mental: un estudio estadístico

Desde el Blog de Minitab

¿Aumento de la capacidad mental gracias a los videojuegos? Científicos realizan evaluación utilizando Minitab

 

Juegos de video de “entrenamiento mental” que prometen fortalecer, ampliar y rejuvenecer el cerebro han utilizado anuncios publicitarios que juegan con los temores del envejecimiento y la enfermedad de Alzheimer. En un anuncio de televisión europeo, la actriz Nicole Kidman proclama que ella mantiene su mente joven jugando un videojuego. Otros anuncios sugieren que jugar los videojuegos ayudará a alcanzar el éxito académico y profesional.

 

Es una poderosa estrategia de mercadeo, pero ¿podrá usted realmente mantener su mente en forma jugando videojuegos? Y de ser así, ¿cuáles juegos? ¿Es mejor para su cerebro jugar un juego serio de evaluación o rompecabezas que jugar su juego de aventuras favorito?

El profesor Alain Lieury, profesor de psicología cognitiva en la Universidad de Rennes, se propuso recolectar datos científicos y analizarlos para decidir si estos mensajes publicitarios se deben dar por sentado o no. Es autor de estudios de investigación y libros sobre la memoria, un frecuente orador en conferencias científicas y ha aparecido en programas de radio y televisión en toda Europa.

Lieury utilizó Minitab® Statistical Software para estudiar el efecto que tienen los juegos de video sobre la capacidad mental de una persona o, para decirlo en términos más académicos, las “aptitudes cognitivas”. Llevó a cabo su investigación junto con la Dr. Sonia Lorant (IUFM de Alsacia, Francia).

 

En el estudio de seis semanas (con dos sesiones por semana), Lieury y Lorant asignaron de forma aleatoria 88 estudiantes de segundo grado a cuatro grupos, y todos los grupos participaron en pruebas idénticas realizadas antes y después del entrenamiento. Uno de los grupos no recibió ningún entrenamiento específico, sirviendo de este modo como el grupo de control. Los otros tres recibieron 11 sesiones de 45 minutos cada una del programa Brain Training de Kawashima, el videojuego Super Mario o juegos de papel y lápiz como mezclas de palabras, laberintos, mensajes codificados, resolución de enigmas y búsqueda de figuras coincidentes entre dos imágenes.

El estudio puso a prueba la hipótesis de que el entrenamiento podría tener un impacto positivo de al menos 20 por ciento tanto entre los diferentes grupos de juego como en comparación con el grupo de control en las pruebas de aptitudes sensoriomotoras, memoria visuoespacial y resultados de la atención realizadas antes y después del entrenamiento.

Lieury utilizó pruebas estadísticas de análisis de varianza (ANOVA) disponibles en Minitab para comparar los resultados antes y después de las pruebas. Minitab 16 Statistical Software incluye el Asistente, una herramienta basada en menú diseñada para hacer más accesible a todas las personas herramientas estadísticas poderosas como las pruebas de hipótesis, las gráficas de control y la regresión. Incluso ofrece interpretación de los resultados e informes integrales que presentan los resultados de forma fácil y clara.

Para este artículo, utilizamos el menú Asistente para mostrar los resultados del ANOVA de un solo factor realizado con los datos de Lieury correspondientes a la prueba del bicubo, una de las tareas que los participantes del estudio debieron completar como parte de sus pruebas antes y después del entrenamiento. La prueba del bicubo consiste en una estructura de madera formada por dos cubos superpuestos, que incluye tres niveles con cuatro cuadros dibujados en cada uno. Por lo tanto, el bicubo consta de 12 cuadros. Una prueba de bicubo evalúa la memoria visuoespacial al requerir que los sujetos memoricen la sucesión de cuadros que el experimentador señala durante segundo cada uno y en un orden determinado. El número de cuadros que el sujeto debe memorizar aumenta con el número de intentos y el último número de cuadros recordado correctamente por el sujeto es la variable dependiente en esta prueba.

 

El análisis de datos y un resumen gráfico generado por el menú Asistente de Minitab muestran que la diferencia entre los resultados previos y posteriores al entrenamiento para los cuatro grupos no es estadísticamente significativo al ubicarse en un nivel de significancia de 0.05.

 

En comparación con el grupo de control que no recibió ningún entrenamiento, ni el grupo de papel y lápiz ni el grupo de Brain Training de Kawashima ni el grupo de Super Mario Brothers mostró resultados que sugieran que el entrenamiento recibido estimuló la memoria visuoespacial. En otras palabras, la hipótesis nula del estudio — de que el entrenamiento mental no tendría un efecto positivo — no queda rechazada.

 

 

 

 

El posible beneficio a nivel cognitivo de utilizar juegos de video, como el desarrollo de otras habilidades que se practican menos directamente en la escuela (seguimiento visual, memoria, coordinación visuomotora, tiempo de reacción, capacidades visuoespaciales), parece ser muy escaso o inexistente. “Podemos afirmar que el entrenamiento recreativo no es ni suficientemente específico, por ejemplo en comparación con la formación de pilotos de avión o estudios de arquitectura, ni suficientemente largo en términos de años de entrenamiento, y que se necesita una serie de actividades académicas profesionales para desarrollar tales representaciones espaciales”, sostiene Lieury.

Los resultados de Lieury y Lorant sugieren que las personas no deben esperan lograr aumentos significativos en la capacidad cognitiva al jugar un videojuego, independientemente de que sea un juego de “diversión” como Super Mario Brothers o un juego “serio” como Brain Age.

Referencia

Lorant-Royer, S., Munch, C., Mesclé, H., Lieury, A. (2010). Kawashima vs “Super Mario”! Should a game be serious in order to stimulate cognitive aptitudes ? Revue Européenne de Psychologie Appliquée, 60 (2010), 221-232

 

 

El artículo original fue publicado por Minitab Inc.

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